martes, 3 de enero de 2017

La Historia de 0 A.D

mucha  gente se sorprende al oír  que 0 a.d. ha sido en desarrollo desde 2001 (o 2003, según en cómo se cuente). La siguiente es una historia  del proyecto, explicando cómo se vino desarrollando hasta lo que es hoy.

 2000-2002: el nacimiento de 0 a.d. 
el concepto detrás 0 a.d. ha en realidad comenzó en el año 2000. lo que comenzó como una colaboración entre varios grupos con diferentes  ideas entre sí. La primera idea era una petición de un fan para  crear un grupo de jugadores  llamado "tonto clan". ellos compilaron una versión de Age of Empires : The Rise of Rome, y  enviaron la propuesta  a Ensemble Studios. Sugirieron aplicarlo. esa iniciativa  cayó o simplemente no interesó, debido a que Ensemble estudios tenía sus propios proyectos y ya  había un proyecto diferente con un concepto en mente, que fue desarrollar un juego basado en mitología más  que en historia antigua. este juego es ahora conocido como Age of Mythology. 

segundo intento ,Wildfire Games tuvo como predecesor, un equipo de modders con el nombre Wildfire Studios, habían logrado  terminar un exitoso, y ambicioso a gran escala mod para AoE 2: Age of Kings (aok) llamado "Rome at War". buscando ampliar su éxito, comenzaron el  desarrollo otra modificación, pero esta vez   A una escala mucho  mayor, cambiar muchas de los gráficos, diseños artísticos y conceptuales - un mod que crearía una "total conversión". 

Pero mientras estaba en desarrollo el mod, el equipo constantemente se vió con un limitado código fuente cerrado, destinado a ser un juego cerrado y limitado para usuario propietario sin permitir abrir el código. , así que no pudieron hacer mayores cambios en el motor del juego, en especial las  características de el AoK, llevándolos a plantearse la idea de poner  en desarrollo su propio e independiente juego. 

Por último pero no menos importante, había otro mod de  fantasía, más tarde llamado "la última alianza" (tla), comenzó gestarse  en la creación de su propio mod, y fue también ellos quienes se interesaron en la perspectiva de la creación de un juego independiente con su propio motor. mientras en un principio, estos tres grupos interactuaban independientemente en los foros de "AoK Heaven Games", un  fansite de AOK , ellos unificaron sus ideas en el concepto de un freeware ( o freetoplay), un juego independiente ( indie) con su propio motor, para dar soporte a 0 A.D. y The Last Aliance" , todo esto comenzó en el invierno de 2001/2002. Jason "Wijitmaker" Bishop , un joven de 23 años  de edad, de Edwall, Washington, tomó las riendas del equipo de WFG y continuaría a administrar el proyecto para los siguientes  6 años.

 2003-2009: desarrollo del juego en código.
después de meses de  investigación en conjunto y diseñar el juego, un unificado  documento de diseño acerca del esquema del juego fue finalizado en el verano de 2003. el jefe de los diseñadores para 0 a.d. fue Jason Bishop en conjunto con  Ken "therealdeal" Wood , un jubilado en sus 60 años oriundo de Arizona, y Stuart "Acumen" Walpole, un programador de 20 años, originario del Reino Unido.

El  desarrollo continuó  hasta  2009 como un proyecto de código cerrado, continuando con la iniciativa de ser  un  freeware de propietario. Esto significaba que se ofrecería como un freetoplay sin costo, sin tiendas o expansiones de pago, y manteniendo siempre la ventaja de ser fácil de modificar, aún la fuente código estaba cerrada para el público en general y solo miembros del equipo podían acceder únicamente . Para unirse al equipo en ese entonces, había que llenar  un formulario de aplicación  y pasar por una entrevista.

 De todo 2003 al 2009.
el juego fue desarrollado a  diferentes pasos, principalmente en el area de  arte, con un gran número de unidades y texturas diseñado desde 0, principalmente para el celtas y facciones helénicas. El progreso en el área de programación  fue logrando solventar  problemas en la  lógica del juego, además de programar la generación de mapas aleatorios.la representación de agua y el multijugador en red. Dos hechos importantes acontecieron  en el lado de programación , dos talentos universitarios en el area de programacion llegaron con el interés de ayudar y de esta manera poder usarlo como proyectos para sus respectivos pregrados en computación  y ciencia: representando el agua por Matei Zaharia y en el area de ordenamiento de sistema archivos y caché por parte Jan "janwas" Wassenberg. (ambos prefirieron continuar el licenciado en computación y ciencia.) el arte fue firmemente liderado por un modder experimentado de los foros Games Heaven:  Michael D Hafer ("mythos_ruler"), un contribuyente de aproximadamente 25 originario de Indiana. 

Tiempos turbulentos. 
En esta época acontece un triste  evento con la muerte de Ken  Wood 2006 después de una larga lucha contra el  cáncer. También J. Bishop se retira y deja de ser líder del proyecto en 2008, debido a obligaciones familiares, sin embargo Erik "feneur" Johansson le sucede en el cargo como líder del proyecto.

Pero  las contribuciones a 0 a.d. continúan  más o menos, al menos constantemente en  esos años, el interés en TLA el proyecto hermano de 0 A.D disminuyó cada vez más. En septiembre 2012, el desarrollo de este último fue oficialmente detenido. todo lo existente y las contribuciones al  proyecto han sido archivados como estudio y discusión de las obras Tolkien, y así como fuente de  inspiración para aquellos interesados en  los mods de fantasía  y juegos. 

Proyecto Estancado 2009.
En mucho tiempo , conseguir programadores para 0 a.d. fueron difíciles de  encontrar también, el estancamiento del desarrollo del juego. Sobre  2009, el equipo re-evaluó el sistema de desarrollo y examinó la posibilidad de liberar el código del juego.  finalmente lo hicieron para julio de 2009: 

El lanzamiento del código abierto : renace 0 A.D
En julio 2009, el proyecto cambiaba de  de un  desarrollo cerrado  a uno abierto, haciendo del código disponible como GPL  y el arte contenido disponible como cc-by-sa, y alentando las contribuciones externas. el equipo deseaba atraer nuevos talentos a 0 a.d., compartir algunas ideas, herramientas y código de desarrollo con la comunidad, y simplificar un número de cuestiones con distribución y la depuración. poco después, Philip  ("ykkrosh") Taylor, un estudiante con PhD de cambridge, logró grandes cambios en el código base, tan radical el cual exigía un rediseño  y reimplementación, haciéndola más fácil para los nuevos contribuyentes a unirse y poder adaptarse a él. 

Desde entonces no hemos visto hacia atrás. el juego ha atraído muchos contribuyentes en todo los campos de desarrollo y tenemos este camino difícil pero ambicioso proyecto. poco después de soltar el código fuente, empezamos la liberación de pre-alfa y alfa versión tras version de 0 a.d. cada dos a tres meses, cada uno con nuevas características, y la meta del proyecto se acerca más al final,  paso por paso.